웨이퍼 및 기질 범핑과 솔더 페이스트 (II)
…그리고 ”특정한 범프 높이 또는 범프 직경에 도달하기 위해서 얼마나 작은 솔더 페이스트 입자가 저에게 필요할까요?” 라는 질문으로 돌아옵니다.이것을 제어하는 많은 요인들이 있지만, 금속 로딩 및 다른, 두 번째 순서를 취한 후 그림의 변수, 두 가지 주요 질문의 대답은 다음과 같습니다:
- 범프가 얼마나 큽니까 (폭 또는 높이)?
- 허용 가능한 범프 높이/직경 변동성은 무엇입니까?
솔더 범프 면적이 축소하면서, 그 범프를 형성하기 위해서 사용된 솔더 페이스트 입자들의 유한한 크기는 최종 솔더 범프 변동성에 영향을 줍니다.아래 그림에서 시각적인 설명을 참조하세요:
변동성은 그러므로 특정한 수의 솔더 입자들을 포함한 솔더 페이스트 침전물에서 나옵니다; 하나 다음 등등 보다 많거나 적은 솔더 입자,그렇다면 질문은: 얼마나 많은 솔더 입자 (n), 그리고 직경은 (d) 무엇입니까?
주목하세요 n = [N(최대)-N(최소)] / 2
첨부 표에서 이것의 효과를 볼 수 있습니다:
예를 들면, 위의 표에서, 200microns 범프 직경과 기질에 5microns (2.5%) 허용 가능한 변동성에 대해, 각 침전된 솔더 입자의 수가 2 (n=2)까지 변한다면 , 타입 3 파우더가 충분합니다.프린팅 공정에서 침전에서 침전까지 큰 변동성이 있다면 – 아마10 입자만큼 [1](n=10) –그렇다면 타입4 파우더가 필요합니다
저는 새로운 가이드라인 (맥키의 규칙) 을 제안하며 이것은 이전 2개로 가게될 것이고, 평균 직경 D 의 범프에 필요한 솔더 파우더 타입의 좋은 과대평가이며, 특정하게 원하는 변동성은 그 타입의 파우더에 대한 기대된 직경의 최대 솔더 파우더 입자 5 (n=5) 의 양 플러스 또는 마이너스에 기반해야만 합니다.
많은 문제가 남아있습니다 -아마도 가장 결정적으로:
1/ 변동성: 범프 직경의 가우시안 분포를 가정하면서, 어떻게 변동성을 지정합니까? 2 시그마; 3 시그마?
2/ 프린트 공정: 또한 이 규칙은 FCI "몰아넣기" 공정에 기반한 것으로 지난번 논의 했던 것을 주목해 주십시오. 스텐실에서 솔더 페이스트를 해제하면 변동성이 증가할 것이고, 또한 (결정적으로) 페이스트의 틱소트로피 때문에 시간 의존성으로 만듭니다.
3/ 범프 직경은 구형 범프의 합리적인 추정으로서 사용될 수 있습니까?
누군가 제가 틀리다고 입증하기를 고대하지만, 그러나 우리는 최소한 권장을 위한 기초를 가지고 있습니다.
또한, 론 라스키가 위의 접근의 원래 설명에서 명확성이 부재한 것을 지적해준 것에 매우 감사드립니다.
감사합니다!
앤디
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