Le jeu des 20 questions
Dans la situation actuelle de pandémie où les parcs publics, terrains, gymnases et piscines sont fermés pour éviter la propagation du virus, les enfants sont maintenant obligés de trouver des alternatives à l'intérieur pour leur dose quotidienne d'activités ludiques. Les jeux sur ordinateur sont une option évidente et sont disponibles depuis longtemps, mais peu de gens se font un devoir de jouir de jeux d'intérieur (hors ligne) avec leurs enfants. De plus, compte tenu de la courte durée d'attention d'un enfant et de sa soif de nouveauté, il est difficile pour les parents de trouver des alternatives originales.
En lisant sur ce sujet (poussé par la demande de ma nièce qui voulait des alternatives intéressantes aux jeux routiniers "ennuyeux"), je suis tombé sur une multitude de jeux de société, la plupart utilisés par les animateurs d'émissions télévisées en fin de soirée pour divertir leurs invités et leur public. Parmi ceux-ci, j'ai trouvé le jeu appelé "20 Questions", qui est populaire depuis les débuts de la radio. Issu d'un célèbre jeu radiophonique américain des années 40, puis adapté à la télévision, "20 Questions" est une excellente combinaison de divertissement et d'apprentissage. Un joueur choisit un mot (objet/concept) et le ou les autres joueurs doivent deviner le mot en posant des questions simples de type oui/non au premier joueur (maximum 20).
Dans le livre "Statistics for Experimenters - Design, Innovation and Discovery" de G. E. P. Box, J. S. Hunter et W. G. Hunter, les auteurs expliquent comment la connaissance du sujet, associée à la connaissance de la stratégie, est utile dans la recherche scientifique. Chose intéressante, les auteurs proposent également une version du jeu "20 Questions", qui peut être jouée en utilisant un dictionnaire. Dans ce cas, le premier joueur choisit un mot dans un dictionnaire et le second joueur utilise le modèle "20 questions" pour deviner le mot choisi. Pour un dictionnaire contenant jusqu'à un million de mots (s'il existe), un seul mot choisi peut être trouvé en seulement 20 questions (2(20)>>10(6)). La stratégie de formulation des questions est la clé ici. En partant du principe que chaque mot du dictionnaire a sa propre place (fixe), le questionneur peut formuler des questions en ciblant l'emplacement du mot choisi plutôt que son sens/type d'association comme animal/plante/homme. Les questions peuvent être posées de la façon suivante :
- Le mot choisi se trouve-t-il dans la première moitié du dictionnaire ?
La réponse Oui/Non indique correctement l'emplacement du mot. Sur la base d'une réponse "oui", la question suivante peut être formulée ainsi :
- Le mot choisi se trouve-t-il dans la première moitié de la première moitié du dictionnaire ?
Chaque question élimine la moitié du nombre de mauvais choix jusqu'à ce qu'on trouve le mot exact. En réalité, il serait très fastidieux de feuilleter et de diviser le groupe de pages après avoir répondu à chaque question, mais ce qui mérite d'être mentionné, c'est la stratégie employée.
Une approche similaire est utilisée par les ingénieurs et les chercheurs pour réaliser des plans d'expériences dans le cadre de leurs recherches. Tout comme le premier joueur dans le jeu ci-dessus ne répond que par Oui/Non, la machine/le processus donne principalement une réponse binaire (Bon/Mauvais ; Correct/Incorrect) ou quantitative, mais ne nous guide jamais directement vers les paramètres optimaux. Tout comme dans le jeu, nous n'avons pas une journée entière pour poser des questions. Lors d'une enquête scientifique, nous ne disposons pas de ressources et de temps illimités pour mener des expériences. Un maximum d'informations (statistiquement significatives) doit être obtenu à partir d'un minimum de données/ressources. Dans le jeu, nous n'avons pas prêté attention à des facteurs tels que la langue, les significations, les associations, etc. car notre stratégie était spécifique à un lieu et nous étions intéressés à localiser le mot plutôt qu'à comprendre son usage. Lorsqu'ils effectuent des plans expériences, les ingénieurs/chercheurs procèdent souvent à des expériences de filtrage pour décider de l'orientation à donner à leurs travaux. La formulation des questions dans le jeu s'apparente à la conception d'expériences ciblées pour acquérir des connaissances spécifiques.
Souvent, nous nous faisons croire que la recherche scientifique n'est pas un jeu d'enfant, mais ne serait-il pas réconfortant de penser que nos démarches expérimentales ne sont rien d'autre que des jeux pour mieux nous comprendre nous-mêmes et notre environnement ?
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