El juego de las 20 preguntas
En la actual situación de pandemia, en la que los parques públicos, los jardines, los gimnasios y las piscinas están cerrados para evitar la propagación del virus, los niños se ven obligados a encontrar alternativas en interiores para obtener su dosis diaria de actividades divertidas. Los juegos de computadora son una opción obvia y han estado disponibles durante mucho tiempo, pero pocas personas piensan en los juegos de interiores (fuera de línea) como una opción para disfrutar con sus hijos. Además, teniendo en cuenta el corto periodo de atención de un niño y el afán por algo nuevo, es difícil para los padres encontrar alternativas novedosas.
Mientras leía sobre este tema (forzado por la demanda de mi sobrina por alternativas interesantes a los juegos de rutina "aburridos"), me encontré con una gran cantidad de juegos de mesa, la mayoría utilizados por los presentadores de programas nocturnos de televisión para mantener entretenidos a sus invitados y televidente. Entre estos, encontré un juego llamado "20 preguntas", que ha sido popular desde los días de la radio. Parte de un famoso programa de concursos de radio en Los Estados Unidos en la década de 1940 y más tarde adaptado para la televisión, "20 preguntas" es una gran combinación de entretenimiento y aprendizaje. Un jugador elige una palabra (objeto/concepto) y el otro jugador o los otros jugadores tienen que adivinar la palabra haciéndole preguntas cuya respuesta sea sí o no al primer jugador (máximo 20 preguntas).
En el libro 'Estadística para investigadores - Diseño, innovación y descubrimiento' de G. E. P. Box, J. S. Hunter y W. G. Hunter, los autores explican cómo el conocimiento de la materia, junto con el conocimiento de la estrategia, es útil en la investigación científica. Curiosamente, los autores también proporcionan una versión del juego “20 Preguntas”, que se puede jugar mediante un diccionario. En esta versión, el primer jugador elige una palabra de un diccionario y el segundo jugador utiliza el formato “20 preguntas” para adivinar la palabra elegida. Para un diccionario que contiene hasta un millón de palabras (si existe), una sola palabra elegida se puede encontrar en solo 20 preguntas (2(20)>>10(6)). La estrategia para formular las preguntas es la clave. Al centrarse en el aspecto de que cada palabra en el diccionario tiene su propio lugar (fijo), el interrogador puede enmarcar las preguntas centrándose en la ubicación de la palabra elegida en lugar de su significado o tipo de asociación como animal, planta o humano. Las preguntas podrían formularse de la siguiente manera:
1. ¿Está la palabra elegida en la primera mitad del diccionario?
Responder sí o no, apunta correctamente a la ubicación de la palabra. Sobre la base de una respuesta de "sí", la siguiente pregunta podría formularse así:
2. ¿Está la palabra elegida en la primera mitad de la primera mitad del diccionario?
Cada pregunta elimina la mitad del número de opciones equivocadas hasta que se llega a la palabra exacta. Siendo realistas, sería un proceso muy engorroso para hojear y dividir el grupo de páginas después de responder a cada pregunta, pero lo que vale la pena mencionar es la estrategia empleada.
Un enfoque similar es empleado por ingenieros e investigadores para llevar a cabo el Diseño de Experimentos (DOE) como parte de sus investigaciones. Al igual que el primer jugador en el juego anterior solo responde sí o no, la máquina o proceso responde principalmente de manera binaria (bueno o malo; OK o no OK) o una respuesta cuantitativa, pero nunca nos guía directamente a la configuración óptima. Al igual que en el juego, no tenemos todo el día para hacer preguntas. Durante una investigación científica, no tenemos recursos y tiempo ilimitados para experimentar. La información máxima (estadísticamente significativa) debe obtenerse a partir de datos o recursos mínimos. En el juego, no prestamos atención a factores como el lenguaje, los significados, las asociaciones, etc., ya que nuestra estrategia estaba dirigida a encontrar la ubicación, y estábamos interesados en localizar la palabra en lugar de entender su uso. Mientras realizan diseños de experimentos, los ingenieros e investigadores a menudo realizan experimentos de detección para decidir hacia dónde dirigir su enfoque. El enfoque de las preguntas en el juego es similar al diseño de experimentos específicos para adquirir conocimientos específicos.
A menudo, queremos pensar que la investigación científica no es un juego de niños, pero ¿no sería refrescante pensar que nuestros enfoques de investigación no son más que juegos para entendernos mejor a nosotros mismos y a nuestro entorno?
¡¡Manténganse a salvo e inquisitivos!!
Connect with Indium.
Read our latest posts!